HISTODEEP: Komik Android Berbasis Deep Learning untuk Menguatkan Literasi Sejarah Peninggalan Hindu-Buddha Kurikulum Merdeka
DOI:
https://doi.org/10.70277/Kata Kunci:
Komik Digital, Deep Learning, Literasi Sejarah, Hindu-Budha, Kurikulum MerdekaAbstrak
Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi media pembelajaran yang adaptif, khususnya dalam meningkatkan literasi sejarah bagi Generasi Alpha yang terbiasa dengan konten visual-interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan, serta efektivitas HISTODEEP, sebuah komik Android berbasis deep learning yang dirancang untuk memperkuat literasi sejarah peninggalan Hindu-Buddha di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan, melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan sistem adaptif, validasi ahli, uji coba kepraktisan, dan uji efektivitas melalui pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa HISTODEEP memiliki validitas tinggi (92%), kepraktisan sangat baik (93% siswa menyatakan mudah digunakan dan menarik), serta efektivitas yang signifikan dengan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 56 menjadi 84 (gain score 0,68). Penggunaan teknologi deep learning dalam HISTODEEP mendukung pembelajaran yang personal, adaptif, dan menyenangkan, sekaligus memperkuat nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila. Dengan demikian, HISTODEEP dapat direkomendasikan sebagai media inovatif yang mampu menjawab tantangan rendahnya literasi sejarah dan dapat dikembangkan lebih lanjut pada topik serta jenjang lain.
Unduhan
Referensi
Borg and Gall. (1983). Educational Research an Introduction. Qualitative Voices in Educational Research, pp. 1–6. https://doi.org/10.4324/9781003008064-1
Clark, J. M., & Paivio, A. (1991). Dual coding theory and education. Educational Psychology Review, 3(3), 149–210. https://doi.org/10.1007/BF01320076
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Hart, D., & Gregor, S. (2007). Information Systems Foundations. In Information Systems Foundations Workshop.
Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2009). A Testing Effect With Multimedia Learning. Journal of Educational Psychology, 101(3), 621–629. https://doi.org/10.1037/a0015183
Lestari, Y. I., Amalia, R., & Nugraha, D. (2022). Pengembangan Video “Kerinda : Kerajaan Hindu-Buddha” serta Games Wordwall sebagai Media Belajar IPS di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(5), 6606–6616. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.2893
Matthew B. Miles A. Michael Huberman. (1994). An Expanded Sourcebook Qualitative Data Analysis. CEUR Workshop Proceedings, Vol. 1304, pp. 89–92.
Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
Ronny Gunawan, Maya Zaina Billah, Rosiani Silalahi, & Henrik Tuka. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sururi, R. F., & Hasani, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Komik Dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan Dan …, (November), 111–122. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902
Utami, M. S. (2014). UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA KOMPUTER PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH HINDU BUDHA DI INDONESIA KELAS V SDN KEPATIHAN 04 KALIWATES JEMBER TAHUN PELAJARAN 2012/2013. Core.Ac.Uk. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902
Borg and Gall. (1983). Educational Research an Introduction. Qualitative Voices in Educational Research, pp. 1–6. https://doi.org/10.4324/9781003008064-1
Clark, J. M., & Paivio, A. (1991). Dual coding theory and education. Educational Psychology Review, 3(3), 149–210. https://doi.org/10.1007/BF01320076
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Hart, D., & Gregor, S. (2007). Information Systems Foundations. In Information Systems Foundations Workshop.
Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2009). A Testing Effect With Multimedia Learning. Journal of Educational Psychology, 101(3), 621–629. https://doi.org/10.1037/a0015183
Lestari, Y. I., Amalia, R., & Nugraha, D. (2022). Pengembangan Video “Kerinda : Kerajaan Hindu-Buddha” serta Games Wordwall sebagai Media Belajar IPS di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(5), 6606–6616. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.2893
Matthew B. Miles A. Michael Huberman. (1994). An Expanded Sourcebook Qualitative Data Analysis. CEUR Workshop Proceedings, Vol. 1304, pp. 89–92.
Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
Ronny Gunawan, Maya Zaina Billah, Rosiani Silalahi, & Henrik Tuka. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sururi, R. F., & Hasani, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Komik Dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan Dan …, (November), 111–122. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902
Utami, M. S. (2014). UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA KOMPUTER PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH HINDU BUDHA DI INDONESIA KELAS V SDN KEPATIHAN 04 KALIWATES JEMBER TAHUN PELAJARAN 2012/2013. Core.Ac.Uk. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Cara Mengutip
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Indah Monalistyani, Indar Wiyati, Kusumaningrum Prasetyani (Penulis)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan karya di Jurnal Guru Sekolah Dasar menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan karya tersebut dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut di jurnal ini.
- Penulis diperbolehkan untuk membuat perjanjian kontraktual tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi karya yang diterbitkan oleh jurnal (misalnya, menerbitkannya di repositori institusi atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mengunggah karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusi atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengajuan, karena hal ini dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta sitasi yang lebih awal dan lebih banyak untuk karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka)