HISTODEEP: Komik Android Berbasis Deep Learning untuk Menguatkan Literasi Sejarah Peninggalan Hindu-Buddha Kurikulum Merdeka

Penulis

  • Indah Monalistyani Universitas Muria Kudus
  • Indar Wiyati Universitas Muria Kudus
  • Kusumaningrum Prasetyani Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.70277/

Kata Kunci:

Komik Digital, Deep Learning, Literasi Sejarah, Hindu-Budha, Kurikulum Merdeka

Abstrak

Perkembangan teknologi digital menuntut inovasi media pembelajaran yang adaptif, khususnya dalam meningkatkan literasi sejarah bagi Generasi Alpha yang terbiasa dengan konten visual-interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan, serta efektivitas HISTODEEP, sebuah komik Android berbasis deep learning yang dirancang untuk memperkuat literasi sejarah peninggalan Hindu-Buddha di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan, melibatkan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan sistem adaptif, validasi ahli, uji coba kepraktisan, dan uji efektivitas melalui pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa HISTODEEP memiliki validitas tinggi (92%), kepraktisan sangat baik (93% siswa menyatakan mudah digunakan dan menarik), serta efektivitas yang signifikan dengan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 56 menjadi 84 (gain score 0,68). Penggunaan teknologi deep learning dalam HISTODEEP mendukung pembelajaran yang personal, adaptif, dan menyenangkan, sekaligus memperkuat nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila. Dengan demikian, HISTODEEP dapat direkomendasikan sebagai media inovatif yang mampu menjawab tantangan rendahnya literasi sejarah dan dapat dikembangkan lebih lanjut pada topik serta jenjang lain.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Borg and Gall. (1983). Educational Research an Introduction. Qualitative Voices in Educational Research, pp. 1–6. https://doi.org/10.4324/9781003008064-1

Clark, J. M., & Paivio, A. (1991). Dual coding theory and education. Educational Psychology Review, 3(3), 149–210. https://doi.org/10.1007/BF01320076

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hart, D., & Gregor, S. (2007). Information Systems Foundations. In Information Systems Foundations Workshop.

Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2009). A Testing Effect With Multimedia Learning. Journal of Educational Psychology, 101(3), 621–629. https://doi.org/10.1037/a0015183

Lestari, Y. I., Amalia, R., & Nugraha, D. (2022). Pengembangan Video “Kerinda : Kerajaan Hindu-Buddha” serta Games Wordwall sebagai Media Belajar IPS di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(5), 6606–6616. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.2893

Matthew B. Miles A. Michael Huberman. (1994). An Expanded Sourcebook Qualitative Data Analysis. CEUR Workshop Proceedings, Vol. 1304, pp. 89–92.

Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1

Ronny Gunawan, Maya Zaina Billah, Rosiani Silalahi, & Henrik Tuka. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sururi, R. F., & Hasani, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Komik Dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan Dan …, (November), 111–122. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902

Utami, M. S. (2014). UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA KOMPUTER PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH HINDU BUDHA DI INDONESIA KELAS V SDN KEPATIHAN 04 KALIWATES JEMBER TAHUN PELAJARAN 2012/2013. Core.Ac.Uk. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902

Borg and Gall. (1983). Educational Research an Introduction. Qualitative Voices in Educational Research, pp. 1–6. https://doi.org/10.4324/9781003008064-1

Clark, J. M., & Paivio, A. (1991). Dual coding theory and education. Educational Psychology Review, 3(3), 149–210. https://doi.org/10.1007/BF01320076

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hart, D., & Gregor, S. (2007). Information Systems Foundations. In Information Systems Foundations Workshop.

Johnson, C. I., & Mayer, R. E. (2009). A Testing Effect With Multimedia Learning. Journal of Educational Psychology, 101(3), 621–629. https://doi.org/10.1037/a0015183

Lestari, Y. I., Amalia, R., & Nugraha, D. (2022). Pengembangan Video “Kerinda : Kerajaan Hindu-Buddha” serta Games Wordwall sebagai Media Belajar IPS di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(5), 6606–6616. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.2893

Matthew B. Miles A. Michael Huberman. (1994). An Expanded Sourcebook Qualitative Data Analysis. CEUR Workshop Proceedings, Vol. 1304, pp. 89–92.

Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1

Ronny Gunawan, Maya Zaina Billah, Rosiani Silalahi, & Henrik Tuka. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sururi, R. F., & Hasani, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Komik Dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JTPPm (Jurnal Teknologi Pendidikan Dan …, (November), 111–122. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902

Utami, M. S. (2014). UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA KOMPUTER PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH HINDU BUDHA DI INDONESIA KELAS V SDN KEPATIHAN 04 KALIWATES JEMBER TAHUN PELAJARAN 2012/2013. Core.Ac.Uk. Retrieved from http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JTPPm/article/view/7902

Unduhan

Diterbitkan

15-08-2025

Cara Mengutip

Monalistyani, I., Wiyati, I., & Prasetyani, K. (2025). HISTODEEP: Komik Android Berbasis Deep Learning untuk Menguatkan Literasi Sejarah Peninggalan Hindu-Buddha Kurikulum Merdeka. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(2), 13-19. https://doi.org/10.70277/