MEDIA “SEMI”: PENGEMBANGAN SOFTWARE BERBASIS SCRATCH MIT DENGAN DEEP LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN EKOSISTEM IPA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA
DOI:
https://doi.org/10.70277/Kata Kunci:
Kurikulum Merdeka, Scratch-MIT, Vegetatif-Generatif, Pembelajaran InteraktifAbstrak
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran “SEMI”, yaitu perangkat lunak berbasis Scratch MIT yang dilengkapi modul deep learning untuk materi ekosistem IPA kelas 4 Kurikulum Merdeka. Tujuan penelitian adalah (1) merancang dan membangun media interaktif yang mampu mengenali dan mengelompokkan komponen ekosistem secara otomatis, serta (2) menguji keefektifan media dalam meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development menurut Borg and Gall, meliputi tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan prototipe, uji coba ahli, revisi, uji coba lapangan skala kecil dan besar, serta finalisasi. Subjek uji coba lapangan melibatkan 34 siswa kelas 4 SD Negeri 1 Krangganharjo. Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket respons, dan tes prestasi belajar. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata skor kelayakan media 4,25 pada skala 1–5, kategori sangat baik. Uji coba lapangan menghasilkan skor respon siswa sebesar 4,10 (sangat positif) dan peningkatan rata-rata nilai sebelum (65,2) dan sesudah (82,7) penggunaan media dengan nilai N-gain 0,50 (sedang). Temuan ini mengindikasikan bahwa media “SEMI” layak dan efektif digunakan untuk mendukung pembelajaran ekosistem IPA kelas 4. Rekomendasi penelitian selanjutnya meliputi pengembangan fitur adaptif berbasis data performa siswa dan perluasan ke materi IPA lain.
Unduhan
Referensi
Brennan, K. (2013). Learning computing through creating and connecting. Computer, 46(9), 52–59. https://doi.org/10.1109/MC.2013.229
Chen, Y., Zhao, Y., & Wang, M. (2024). An Empirical Study on the Effect of Gamified Teaching in Scratch Courses on Developing Elementary Students’ Computational Thinking. 2024 13th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT), 78–83. IEEE. https://doi.org/10.1109/ICEIT61397.2024.10541025
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Mixed Methods Procedures. In Research Defign: Qualitative, Quantitative, and Mixed M ethods Approaches (Fifth Edit). SAGE Publications Ltd.
Dúo-Terrón, P. (2023). Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines. Education Sciences, 13(4), 404. https://doi.org/10.3390/educsci13040404
Durak, H. Y., & Güyer, T. (2018). Design and development of an instructional program for teaching programming processes to gifted students using scratch. Curriculum Development for Gifted Education Programs, 58(1), 61–99. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-3041-1.ch004
Fitra, D. K. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Perspektif Progresivisme pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Filsafat Indonesia, 5(3), 250–258. https://doi.org/10.23887/jfi.v5i3.41249
Flick, U. (2018). The SAGE Handbook of Qualitative Data Collection. In Applied Linguistics and Language Education Research Methods: Fundamentals and Innovations. 1 Oliver’s Yard, 55 City Road London EC1Y 1SP: SAGE Publications Ltd. https://doi.org/10.4135/9781526416070
Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2003). Educational Research: An Introduction (7th ed.). Boston: Allyn & Bacon. https://doi.org/10.2307/3121583
Hadi, A., Marniati, M., Ngindana, R., Kurdi, M. S., Kurdi, M. S., & Fauziah, F. (2023). New Paradigm of Merdeka Belajar Curriculum in Schools. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1497–1510. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i2.3126
Handayani, T. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(3), 737–756. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i3.343
Ibrahim, R., & Sharaf, N. (2024). KodeAR: An OCR-AR Experience to aid in Programming Education for Children. Proceedings of the International Conference on Information Visualisation, 136–142. https://doi.org/10.1109/IV64223.2024.00033
Laksmi, N. L. P. A., & Suniasih, N. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 56. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911
Lugina, S., Nugraha, M. F., & Permana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Paludarium Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem Kelas V Sekolah Dasar di Kecamatan Sukarame. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(2), 791–800. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i2.2184
Ma’rifah, A., Maftukhin, A., Al Hakim, Y., & Akhdinirwanto, R. W. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK. Jurnal Kumparan Fisika, 6(3), 185–194. https://doi.org/10.33369/jkf.6.3.185-194
Mawan Akhir Riwanto, & Nuning Budiarti, W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA SD Terintegrasi Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 71–82. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.14974
Muna’iah, Ardilansari, Winata, A., Rejeki, S., Maemunah, & Muttaqien, Z. (2023). Pengaruh Nilai Pancasila dan Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Pendidikan dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Seminar Nasional Paedagoria, 3, 520–526. Retrieved from https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/16427
Nur’ariyani, S., Jumyati, J., Yuliyanti, Y., Nulhakim, L., & Leksono, S. M. (2023). Scientific Approach to Learning Science in Elementary Schools. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(8), 6659–6666. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i8.3680
Oktaviana, M., & Ramadhani, S. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. (Selamet 2020), 48–56. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1090
Oliviana, S., Wardana, M. Y. S., & Widyaningrum, A. (2024a). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID SIPINTAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR KELAS IV SEKOLAH DASAR. Wawasan Pendidikan, 4(1), 202–211. https://doi.org/10.26877/wp.v4i1.17337
Paleczek, L. (2021). Scratch options! using programming to approach social-emotionally challenging situations in grade 4 classrooms. Proceedings of the European Conference on E-Learning, ECEL, 658–661. https://doi.org/10.34190/EEL.21.033
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Rurut, M., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 212–223. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i2.4562
Ruswan, A., Sholihah Rosmana, P., Husna, M., Nurhikmah, I., Irsalina, S., Azahra, R., & Faqih, A. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Kurikulum Merdeka Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 97–105.
Sabyrkhanova, L. S., Zhaidakbayeva, L. K., & Seitkhanova, A. B. (2024). USING SCRATCH SOFTWARE TO DEVELOP THE COMPUTATIONAL THINKING OF PRIMARY SCHOOL STUDENTS. BULLETIN Series of Physics & Mathematical Sciences, 87(3), 296–306. https://doi.org/10.51889/2959-5894.2024.87.3.025
Saifuddhin, H., & Dwi Rochmania, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasisi Kinemaster Pada Materi Gaya Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD. IJPSE : Indonesian Journal of Primary Science Education, 3(2), 129–138. https://doi.org/10.33752/ijpse.v3i2.2775
Setyawan, D. Y., Rosmalia, L., Nurfiana, N., & Setiawati, M. G. (2023). PELATIHAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN UNTUK KOMPETISI SAINS NASIONAL (OSN) DI SMAN 1 METRO. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(9), 6255–6260. https://doi.org/10.53625/jabdi.v2i9.4845
Syaifuddin, A. H. (2025). Pengembangan Sistem Manajemen Pendidikan Islam Berbasis Web untuk Transparansi dan Akuntabilitas. IHSANIKA : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 308–320. https://doi.org/10.59841/ihsanika.v3i1.2211
Tabun, Y. F. (2024). PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KEARIFAN LOKAL (HAMIS BATAR) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA (STUDI LITERATUR). Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 5(2), 257–263. https://doi.org/10.51494/jpdf.v5i2.1139
Tresnawati, S. R., Naila, I., Faradita3, M. N., Surabaya, M., & Kunci, K. (2023). Analisis Pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 10(3), 365–372. https://doi.org/10.30998/fjik.v10i3.15981
Voulgari, I., Zammit, M., Stouraitis, E., Liapis, A., & Yannakakis, G. (2021). Learn to Machine Learn: Designing a Game Based Approach for Teaching Machine Learning to Primary and Secondary Education Students. Proceedings of Interaction Design and Children, IDC 2021, 593–598. https://doi.org/10.1145/3459990.3465176
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Cara Mengutip
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Sutarti Sutarti (Penulis)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan karya di Jurnal Guru Sekolah Dasar menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan karya tersebut dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut di jurnal ini.
- Penulis diperbolehkan untuk membuat perjanjian kontraktual tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi karya yang diterbitkan oleh jurnal (misalnya, menerbitkannya di repositori institusi atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mengunggah karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusi atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengajuan, karena hal ini dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta sitasi yang lebih awal dan lebih banyak untuk karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka)