MEDIA “SEMI”: PENGEMBANGAN SOFTWARE BERBASIS SCRATCH MIT DENGAN DEEP LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN EKOSISTEM IPA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA

Penulis

  • Sutarti Sutarti Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.70277/

Kata Kunci:

Kurikulum Merdeka, Scratch-MIT, Vegetatif-Generatif, Pembelajaran Interaktif

Abstrak

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran “SEMI”, yaitu perangkat lunak berbasis Scratch MIT yang dilengkapi modul deep learning untuk materi ekosistem IPA kelas 4 Kurikulum Merdeka. Tujuan penelitian adalah (1) merancang dan membangun media interaktif yang mampu mengenali dan mengelompokkan komponen ekosistem secara otomatis, serta (2) menguji keefektifan media dalam meningkatkan pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development menurut Borg and Gall, meliputi tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan prototipe, uji coba ahli, revisi, uji coba lapangan skala kecil dan besar, serta finalisasi. Subjek uji coba lapangan melibatkan 34 siswa kelas 4 SD Negeri 1 Krangganharjo. Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket respons, dan tes prestasi belajar. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata skor kelayakan media 4,25 pada skala 1–5, kategori sangat baik. Uji coba lapangan menghasilkan skor respon siswa sebesar 4,10 (sangat positif) dan peningkatan rata-rata nilai sebelum (65,2) dan sesudah (82,7) penggunaan media dengan nilai N-gain 0,50 (sedang). Temuan ini mengindikasikan bahwa media “SEMI” layak dan efektif digunakan untuk mendukung pembelajaran ekosistem IPA kelas 4. Rekomendasi penelitian selanjutnya meliputi pengembangan fitur adaptif berbasis data performa siswa dan perluasan ke materi IPA lain.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Brennan, K. (2013). Learning computing through creating and connecting. Computer, 46(9), 52–59. https://doi.org/10.1109/MC.2013.229

Chen, Y., Zhao, Y., & Wang, M. (2024). An Empirical Study on the Effect of Gamified Teaching in Scratch Courses on Developing Elementary Students’ Computational Thinking. 2024 13th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT), 78–83. IEEE. https://doi.org/10.1109/ICEIT61397.2024.10541025

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Mixed Methods Procedures. In Research Defign: Qualitative, Quantitative, and Mixed M ethods Approaches (Fifth Edit). SAGE Publications Ltd.

Dúo-Terrón, P. (2023). Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines. Education Sciences, 13(4), 404. https://doi.org/10.3390/educsci13040404

Durak, H. Y., & Güyer, T. (2018). Design and development of an instructional program for teaching programming processes to gifted students using scratch. Curriculum Development for Gifted Education Programs, 58(1), 61–99. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-3041-1.ch004

Fitra, D. K. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Perspektif Progresivisme pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Filsafat Indonesia, 5(3), 250–258. https://doi.org/10.23887/jfi.v5i3.41249

Flick, U. (2018). The SAGE Handbook of Qualitative Data Collection. In Applied Linguistics and Language Education Research Methods: Fundamentals and Innovations. 1 Oliver’s Yard, 55 City Road London EC1Y 1SP: SAGE Publications Ltd. https://doi.org/10.4135/9781526416070

Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2003). Educational Research: An Introduction (7th ed.). Boston: Allyn & Bacon. https://doi.org/10.2307/3121583

Hadi, A., Marniati, M., Ngindana, R., Kurdi, M. S., Kurdi, M. S., & Fauziah, F. (2023). New Paradigm of Merdeka Belajar Curriculum in Schools. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1497–1510. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i2.3126

Handayani, T. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(3), 737–756. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i3.343

Ibrahim, R., & Sharaf, N. (2024). KodeAR: An OCR-AR Experience to aid in Programming Education for Children. Proceedings of the International Conference on Information Visualisation, 136–142. https://doi.org/10.1109/IV64223.2024.00033

Laksmi, N. L. P. A., & Suniasih, N. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(1), 56. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911

Lugina, S., Nugraha, M. F., & Permana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Paludarium Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem Kelas V Sekolah Dasar di Kecamatan Sukarame. IJEDR: Indonesian Journal of Education and Development Research, 2(2), 791–800. https://doi.org/10.57235/ijedr.v2i2.2184

Ma’rifah, A., Maftukhin, A., Al Hakim, Y., & Akhdinirwanto, R. W. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK. Jurnal Kumparan Fisika, 6(3), 185–194. https://doi.org/10.33369/jkf.6.3.185-194

Mawan Akhir Riwanto, & Nuning Budiarti, W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA SD Terintegrasi Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 71–82. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.14974

Muna’iah, Ardilansari, Winata, A., Rejeki, S., Maemunah, & Muttaqien, Z. (2023). Pengaruh Nilai Pancasila dan Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Pendidikan dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Seminar Nasional Paedagoria, 3, 520–526. Retrieved from https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/16427

Nur’ariyani, S., Jumyati, J., Yuliyanti, Y., Nulhakim, L., & Leksono, S. M. (2023). Scientific Approach to Learning Science in Elementary Schools. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(8), 6659–6666. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i8.3680

Oktaviana, M., & Ramadhani, S. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. (Selamet 2020), 48–56. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1090

Oliviana, S., Wardana, M. Y. S., & Widyaningrum, A. (2024a). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI ANDROID SIPINTAR PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR KELAS IV SEKOLAH DASAR. Wawasan Pendidikan, 4(1), 202–211. https://doi.org/10.26877/wp.v4i1.17337

Paleczek, L. (2021). Scratch options! using programming to approach social-emotionally challenging situations in grade 4 classrooms. Proceedings of the European Conference on E-Learning, ECEL, 658–661. https://doi.org/10.34190/EEL.21.033

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch. Communications of the ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Rurut, M., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 212–223. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i2.4562

Ruswan, A., Sholihah Rosmana, P., Husna, M., Nurhikmah, I., Irsalina, S., Azahra, R., & Faqih, A. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Kurikulum Merdeka Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 97–105.

Sabyrkhanova, L. S., Zhaidakbayeva, L. K., & Seitkhanova, A. B. (2024). USING SCRATCH SOFTWARE TO DEVELOP THE COMPUTATIONAL THINKING OF PRIMARY SCHOOL STUDENTS. BULLETIN Series of Physics & Mathematical Sciences, 87(3), 296–306. https://doi.org/10.51889/2959-5894.2024.87.3.025

Saifuddhin, H., & Dwi Rochmania, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasisi Kinemaster Pada Materi Gaya Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SD. IJPSE : Indonesian Journal of Primary Science Education, 3(2), 129–138. https://doi.org/10.33752/ijpse.v3i2.2775

Setyawan, D. Y., Rosmalia, L., Nurfiana, N., & Setiawati, M. G. (2023). PELATIHAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN UNTUK KOMPETISI SAINS NASIONAL (OSN) DI SMAN 1 METRO. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(9), 6255–6260. https://doi.org/10.53625/jabdi.v2i9.4845

Syaifuddin, A. H. (2025). Pengembangan Sistem Manajemen Pendidikan Islam Berbasis Web untuk Transparansi dan Akuntabilitas. IHSANIKA : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 308–320. https://doi.org/10.59841/ihsanika.v3i1.2211

Tabun, Y. F. (2024). PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KEARIFAN LOKAL (HAMIS BATAR) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA (STUDI LITERATUR). Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 5(2), 257–263. https://doi.org/10.51494/jpdf.v5i2.1139

Tresnawati, S. R., Naila, I., Faradita3, M. N., Surabaya, M., & Kunci, K. (2023). Analisis Pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 10(3), 365–372. https://doi.org/10.30998/fjik.v10i3.15981

Voulgari, I., Zammit, M., Stouraitis, E., Liapis, A., & Yannakakis, G. (2021). Learn to Machine Learn: Designing a Game Based Approach for Teaching Machine Learning to Primary and Secondary Education Students. Proceedings of Interaction Design and Children, IDC 2021, 593–598. https://doi.org/10.1145/3459990.3465176

Unduhan

Diterbitkan

15-08-2025

Cara Mengutip

Sutarti, S. (2025). MEDIA “SEMI”: PENGEMBANGAN SOFTWARE BERBASIS SCRATCH MIT DENGAN DEEP LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN EKOSISTEM IPA KELAS 4 KURIKULUM MERDEKA. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 2(2). https://doi.org/10.70277/