Pengembangan MEDALUS-BD (MEDia pembelajaran Aplikatif LUaS Bangun Datar) Berbasis Scratch MIT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD

Penulis

  • Sunarto Sunarto Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.70277/jgsd.v1i6.5

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, Scratch MIT, Luas Bangun Datar, Pengembangan R&D, Pembelajaran Matematika

Abstrak

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran inovatif bernama MEDALUS-BD (MEDia pembelajaran Aplikatif LUaS Bangun Datar) berbasis aplikasi Scratch MIT untuk materi luas bangun datar di kelas 5 sekolah dasar. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada materi luas bangun datar dan minimnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika. Penelitian dilaksanakan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 7 tahap. Subjek penelitian adalah 31 siswa kelas 5 SD Negeri 1 Pelem Kecamatan Gabus Kabupaten Grobogan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes. Hasil validasi menunjukkan bahwa media MEDALUS-BD memperoleh penilaian 87,5% dari ahli media (kategori sangat layak), 85,2% dari ahli materi (kategori sangat layak), dan 83,7% dari praktisi pembelajaran (kategori sangat layak). Hasil uji coba menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 (kategori tinggi) dan persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 35,5% menjadi 87,1%. Penggunaan MEDALUS-BD terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa dalam memahami konsep luas bangun datar

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational Research. In Arnis E Burvikovs (Ed.), Library of Congress Cataloging-in-Publiation Data. New York: Library of Congress Cataloging-in-Publiation Data. https://doi.org/10.4324/9781003008064-1

Dúo-Terrón, P. (2023). Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines. Education Sciences, 13(4), 404. https://doi.org/10.3390/educsci13040404

Edward Harefa, Afendi, A. R., Karuru, P., Sulaeman, Wote, A. Y. V., Patalatu, J. S., … Sulaiman. (2024). Buku Ajar: Teori Belajar dan Pembelajaran (Sepriano & Efitra, Eds.). Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Freire, P., & Shor, I. (1987). A Pedagogy for Liberation: Dialogues on Transforming Education. In Macmillan Education Ltd.

Ismail, & Hadi Zakaria. (2023). RANCANG BANGUN SISTEM PRESENSI KARYAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER DAN LIBRARY GEOLOCATOR: (Studi Kasus : PT. KAIA Anugerah Internasional). LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer Dan Pendidikan, 1(5), 1355–1369. Retrieved from https://www.journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/article/view/3309

Kang, K.-A., Kim, S.-J., & Kang, S. R. (2022). Elementary school students’ awareness of the use of artificial intelligence chatbots in violence prevention education in South Korea: a descriptive study. Child Health Nursing Research, 28(4), 291–298. https://doi.org/10.4094/chnr.2022.28.4.291

Lisnita, L., Ramadhani, E., & Fakhrudin, A. (2023). Analisis Dampak Penggunaan Gadget terhadap Karakter Profil Pelajar Pancasila Siswa Kelas V SDN 70 Prabumulih. Journal on Education, 05(04), 13915–13917. Retrieved from https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/2410

Lunenberg, M., Dengerink, J., & Korthagen, F. (2014). The Professional Teacher Educator: Roles, Behaviour, and Professional Development of Teacher Educators. In Sense Publishers. Routledge.

Ma’rifah, A., Maftukhin, A., Al Hakim, Y., & Akhdinirwanto, R. W. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK. Jurnal Kumparan Fisika, 6(3), 185–194. https://doi.org/10.33369/jkf.6.3.185-194

Maula, R., Oktavianingsih, E., Khoiroh, R. K., S.M, H. A. I., Indra Febrianto, Ardianto, H., … Amru, B. A. (2021). Merdeka Belajar. In Episode 1-10 Kemedikbudristek (Vol. 11, pp. 1–5). KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI.

Mayer, R. E. (2012). A Cognitive Theory of Multimedia Learning. Multimedia Learning, (January 2005), 41–62. https://doi.org/10.1017/cbo9781139164603.004

Mufida, I. L., Utami, S., & Hermawan, A. (2022). Pengembangan Media LUBEL Dalam Pembelajaran Menelaah Struktur dan Kebahasaan Teks Fabel Siswa Kelas VII. Patria Eduacational Journal (PEJ), 2(1), 70–83. https://doi.org/10.28926/pej.v2i1.341

Nugraha, I. R. R., Supriadi, U., & Firmansyah, M. I. (2023). Efektivitas Strategi Pembelajran Project Based Learning dalam meningkatkan Kreativitas Siswa. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS, 17(1), 39–47. https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jppi.v17i1.8608

Nurazka, R. A., Fitriasari, N. S., & Widjayatri, R. D. (2022). Pengembangan Aplikasi Giat Bergerak sebagai Desain Pembelajaran Abad 21 bagi Anak Usia 4-6 Tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(2), 242–252. https://doi.org/10.31004/aulad.v5i2.356

Ramadanu, F., Simanjuntak, H., Nurdiana, & Sitorus, F. R. (2023). BUKU CERITA GAMBAR SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN MINAT BACA SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 5(1), 1–6. https://doi.org/10.34012/jbip.v5i1.3327

Rohmadheny, P. S., Puspitasari, I., Rosyda, M., & Pramudyani, A. V. R. (2022). Prototype e-Report PAUD 1.0 untuk Menyusun Laporan Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 2596–2609. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1643

Saparudin, S., Junita, I., Pazuli, M., & Andriani, O. (2024). Menciptakan Suasana Belajar Yang Menyenangkan Pada Pembelajaran Matematika Disekolah Integrasi. PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(2), 13–18. https://doi.org/10.56910/pustaka.v4i2.1210

Schmitz, M. L., Antonietti, C., Consoli, T., Cattaneo, A., Gonon, P., & Petko, D. (2023). Transformational leadership for technology integration in schools: Empowering teachers to use technology in a more demanding way. Computers and Education, 204(March), 104880. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104880

Sesanti, N. R., Wahyuningtyas, D. T., & Marsitin, R. (2023). Pengembangan e-Modul Bilangan Berbasis Somatic, Auditory, Visual, Intelektual (SAVI) untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(2), 160. https://doi.org/10.30736/atl.v7i2.1425

Setiawan, A. P., Hetilaniar, H., & Kuswidyanarko, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Android Untuk Menarik Minat Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 1349–1358.

Tofani, E. U., Marsel, M., Kurniawan, D., Nurwahid, N., & Zuraidah, E. (2024). Penerapan Aplikasi Berbasis Mobile untuk Memudahkan Pemesanan Online Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 7(4), 706–714. https://doi.org/10.32672/jnkti.v7i4.7739

Vygotsky, L. (2010). Mind and Society. In Harvard University Press (Vol. 287).

Wang, D. (2023). An Analysis of the Application Strategy of Artificial Intelligence Technology in Elementary School English Teaching. Atlantis Press International BV. https://doi.org/10.2991/978-94-6463-192-0_144

Wu, L., Jiang, S., Wang, X., Yu, L., Wang, Y., & Pan, H. (2022). Entrepreneurship Education and Entrepreneurial Intentions of College Students: The Mediating Role of Entrepreneurial Self-Efficacy and the Moderating Role of Entrepreneurial Competition Experience. Frontiers in Psychology, 12, 727826. https://doi.org/10.3389/FPSYG.2021.727826/BIBTEX

Unduhan

Diterbitkan

30-04-2025

Cara Mengutip

Sunarto, S. (2025). Pengembangan MEDALUS-BD (MEDia pembelajaran Aplikatif LUaS Bangun Datar) Berbasis Scratch MIT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Guru Sekolah Dasar, 1(6), 41-53. https://doi.org/10.70277/jgsd.v1i6.5