SCRATCH-PEMAN: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch MIT untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Pecahan pada Siswa
DOI:
https://doi.org/10.70277/jgsd.v2i1.6Kata Kunci:
Media Pembelajaran Interaktif, Scratch-MIT, Konsep Pecahan, Sekolah Dasar, Model R&D Borg & GallAbstrak
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch MIT bernama SCRATCH-PEMAN (Sarana Cerdas Rekayasa Aplikatif Teknologi Cara Hitung PEcahan MAtematikal untuk aNak) untuk materi pecahan di kelas 2 sekolah dasar. Pengembangan media ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penguasaan konsep pecahan yang memerlukan visualisasi konkret untuk memudahkan pemahaman siswa kelas awal. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 10 tahap. Subjek penelitian adalah 43 siswa kelas 2 SD Islam Kradenan Kecamatan Kradenan Kabupaten Grobogan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket validasi ahli, dan tes hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan media SCRATCH-PEMAN memperoleh penilaian "sangat layak" dari ahli media (89,5%) dan ahli materi (91,2%). Implementasi media ini menghasilkan peningkatan signifikan pada pemahaman konsep pecahan dengan nilai N-gain sebesar 0,67 (kategori sedang). Persentase ketuntasan klasikal meningkat dari 46,5% menjadi 88,4%. Respon siswa terhadap media pembelajaran ini sangat positif dengan tingkat kepuasan 92,7%. Penelitian ini membuktikan bahwa SCRATCH-PEMAN efektif memvisualisasikan konsep pecahan secara interaktif dan menarik, sehingga memudahkan siswa memahami konsep dasar pecahan sesuai tahap perkembangan kognitif siswa
Unduhan
Referensi
Abrahamson, D. (2021). Embodied cognition in mathematics learning. In Lerman, S. (Ed.), Encyclopedia of Mathematics Education (2nd ed.). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-15789-0_25
Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). Educational research: An introduction (7th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction. Harvard University Press.
Chen, Y., Zhao, Y., & Wang, M. (2024). An empirical study on the effect of gamified teaching in Scratch courses on developing elementary students' computational thinking. 13th International Conference on Educational and Information Technology (ICEIT), 78–83. https://doi.org/10.1109/ICEIT61397.2024.10541025
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.
Fang, X., Ng, D., Tam, W. T., & Yuen, M. (2023). Integrating computational thinking into primary mathematics: A case study of fraction lessons with Scratch programming activities. Asian Journal for Mathematics Education, 2(2), 220–239. https://doi.org/10.1177/27527263231181963
Fauconnier, G., & Turner, M. (2002). The way we think: Conceptual blending and the mind's hidden complexities. Basic Books.
Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2003). Applying educational research: A practical guide (5th ed.). Boston: Pearson Education.
Kaput, J. J. (1998). Representations, inscriptions, descriptions and learning: A kaleidoscope of windows. Journal of Mathematical Behavior, 17(2), 265–281.
Lakoff, G., & Núñez, R. E. (2000). Where mathematics comes from: How the embodied mind brings mathematics into being. Basic Books.
Lamon, S. J. (2020). Teaching fractions and ratios for understanding: Essential content knowledge and instructional strategies (4th ed.). Routledge.
Lisnani, L. (2023). Fraction learning using daily context for pre-service primary school teacher education. Jurnal Pendidikan Matematika (JUPITEK). https://doi.org/10.30598/jupitekvol6iss2pp73-81
Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. Oxford University Press.
Piaget, J. (1954). The construction of reality in the child. Basic Books.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2020). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 63(11), 27–31. https://doi.org/10.1145/3313831
Rose, D. H., & Meyer, A. (2002). Teaching every student in the digital age: Universal design for learning. ASCD.
Shaw, A., & Crombie, W. (2021). Incorporating computer programming into mathematics curricula to enhance learning for low-performing, underserved students. In A. K. Nayak et al. (Eds.), Transactions on Computational Science and Computational Intelligence. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-70873-3_2
Suryana, D. (2023). Tantangan implementasi kurikulum merdeka pada satuan pendidikan dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 8(1), 55–63.
Thoma, G., Bahnmueller, J., Ninaus, M., & Moeller, K. (2023). From research to prototypes: Developing a digital game to foster fraction equivalence. European Conference on Games Based Learning. https://doi.org/10.34190/ecgbl.17.1.1573
Tractinsky, N., Katz, A. S., & Ikar, D. (2000). What is beautiful is usable. Interacting with Computers, 13(2), 127–145.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Williams, L., & Kessler, R. (2002). Pair programming illuminates the principles of object-oriented design. In Extreme Programming Perspectives. Addison-Wesley.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Cara Mengutip
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Faidlatur Rokhmaniyah (Penulis)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan karya di Jurnal Guru Sekolah Dasar menyetujui ketentuan berikut:
- Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan karya tersebut dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Creative Commons Attribution (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan dan publikasi awal karya tersebut di jurnal ini.
- Penulis diperbolehkan untuk membuat perjanjian kontraktual tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif versi karya yang diterbitkan oleh jurnal (misalnya, menerbitkannya di repositori institusi atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan atas publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk mengunggah karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusi atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengajuan, karena hal ini dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta sitasi yang lebih awal dan lebih banyak untuk karya yang diterbitkan. (Lihat Efek Akses Terbuka)